लूमित | पास्ता पूडल

"आपको अपने उपकरण में महारत हासिल करनी होगी। पेंटिंग ड्राइंग का उपकरण है। इससे पहले कि आप दीवार पर बड़ा पेंट कर सकें, आपको सेब को खींचने में सक्षम होना चाहिए। इससे पहले कि आप दीवार पर पेंट लगाएं, आपको आकार, प्रकाश और छाया आदि का अंदाजा होना चाहिए। यह ड्राइंग से आता है। शिल्प सीखना चाहिए। ” (लूमिट, 2020)

क्रेयॉन, पेपर और एक रोमांचक कॉमिक का बच्चों पर पड़ने वाले प्रभाव को देखना प्रभावशाली है। बुक्लो में पले-बढ़े, भित्तिचित्र किंवदंती ने खुद को परीक्षा में डाल दिया लूमिट अपने कौशल का प्रदर्शन करने और अपना नाम फैलाने के लिए दुनिया के शहरों में जाने से पहले, शुरुआत में उन्होंने अपने स्प्रे कैन के साथ ग्रामीण क्षेत्रों में काम किया। वह अपने मंच नाम को दुनिया भर में, यहां तक ​​कि सबसे दूरदराज के कोनों में भी प्रसिद्ध करने में कामयाब रहे, किसी अन्य की तरह नहीं। लूमिट शहरी भित्तिचित्र जगत में 38 वर्षों से काम कर रहे हैं और इस कला के लिए उनका दिल अभी भी पूरी ताकत से धड़कता है। और इसलिए यह आश्चर्य की बात नहीं है कि आज तक उनके छह पत्र उनकी कला का मुख्य केंद्र बिंदु हैं। में OZM HAMMERBROOKLYN आप इस पर न केवल प्रदर्शनी के दक्षिणी बाहरी हिस्से पर, बल्कि उनकी प्रदर्शनी के नए कमरों में भी बहुत अच्छी तरह से आश्चर्यचकित हो सकते हैं पास्ता पूडल.

अपने दशकों के अभ्यास और अपनी यात्राओं के दौरान नए ज्ञान के अधिग्रहण के कारण, लूमित अपनी स्वयं की दृश्य भाषा विकसित करने में सक्षम थे जो न केवल शैली लेखन के पारंपरिक तत्वों को अपनाती है, बल्कि अमूर्तता और चित्रण के साथ-साथ अभिव्यंजक रंग के बीच भी झूलती है। इस प्रदर्शनी में, प्रत्येक चित्र, छोटी श्रृंखलाओं के अलावा, अकेला खड़ा है और कलाकार द्वारा निर्मित एक व्यक्तिगत ब्रह्मांड का निर्माण करता है। आप भ्रामक निर्माण और व्यवस्थित रूप से घुमावदार आकृतियाँ देख सकते हैं जिन्हें करीब से निरीक्षण करने पर ही मूर्तिकला निकायों के रूप में पहचाना जा सकता है।
लूमिट्स द्वारा दिखाई गई लगभग हर पेंटिंग में मूल चरण उनके एक या अधिक पात्र ("एल", "ओ", "ओ", "एम", आई", "टी") हैं, जिन्हें वह आम तौर पर "निर्मित" करते हैं। अंतरिक्ष। हालाँकि, वह अपने पत्रों को ग्राफ़िक रूप से नहीं, बल्कि दृष्टिगत रूप से, प्रकाश और छाया से समझता है। प्रतीत होता है कि अनंत अंतरिक्ष में अव्यवस्थित वस्तुओं के रूप में, वे कभी-कभी विकृत या झुक सकते हैं और परिदृश्य बन सकते हैं। लूमिट मुख्य रूप से अपने नाम के कलात्मक प्रतिनिधित्व को लेकर चिंतित है, लेकिन वह इसे सिर्फ चित्रित नहीं करना चाहता, बल्कि वह इसे एक कमरे में दिलचस्प तरीके से रखना भी चाहता है।

साथ ही, वह पात्रों को छोटी चित्रणात्मक कहानियों के लिए एक मंच के रूप में उपयोग करता है। वह अक्सर इन कहानियों के लिए जानवरों और परिदृश्यों का उपयोग करते हैं, और समय-समय पर मनुष्य भी सामने आते हैं। उनके स्वयं के कथन के अनुसार, लूमिट के लिए जानवरों का कोई विशेष अर्थ नहीं है, लेकिन उन्हें उनकी कल्पना करना पसंद है और वह आसानी से उनकी तुलना जानवरों जैसी अन्य चीज़ों से नहीं करते हैं। बी. लोग. जो बात निश्चित रूप से आश्चर्यजनक है वह यह है कि, उनके पात्रों के अलावा, जानवरों के चित्रण उनकी कृतियों में अधिक बार दिखाई देते हैं।
लूमिट के छोटे से मध्यम प्रारूप के कार्यों में विपरीत प्राथमिक रंगों का काफी लगातार उपयोग होता है और दो से तीन चित्रित छवि स्तरों की विशेषता होती है। सबसे पहले, पृष्ठभूमि है, जिसे एक रंग में या बहने वाले और सूक्ष्म रंग संक्रमण (भित्तिचित्र बोलचाल की भाषा: "फ़ेडिंग") के साथ डिज़ाइन किया जा सकता है। विशेष रूप से दूसरे संस्करण के साथ, पृष्ठभूमि अक्सर हवादार और हल्की दिखाई देती है। अलग-अलग संरचित आकृतियों या आकृतियों को दूसरी परत के रूप में देखा जा सकता है। इन्हें बहुत गतिशील शैली में क्रियान्वित किया जाता है और इस प्रकार छवियों में गतिशीलता आती है। आश्चर्यजनक बात यह है कि केवल आलंकारिक निरूपण ही रूपरेखाबद्ध हैं। अन्य आकृतियों में कोई तीक्ष्ण रूपरेखा नहीं है, या भित्तिचित्र शब्दजाल में "रूपरेखा" नहीं है, जो असामान्य है क्योंकि यह आमतौर पर टुकड़ों के साथ किया जाता है। इससे वे धीरे-धीरे धुंधले और धुंधले पर्दे में ढके हुए प्रतीत होते हैं। इससे एक रमणीय एवं रहस्यमय वातावरण निर्मित होता है। इस तकनीक को कला के इतिहास में "स्फुमाटो" के नाम से जाना जाता है और भले ही लूमिट अपने चित्रों में तेल पेंट का उपयोग नहीं करता है, लेकिन शैली इसकी याद दिलाती है। पात्र और आकृतियाँ अपने अलग-अलग रंगों के कारण पृष्ठभूमि से अलग दिखाई देती हैं। उनका स्पेक्ट्रम चमकीले रंगों से लेकर म्यूट ठोस रंगों और उनके संबंधित पेस्टल टोन तक होता है। कलाकार इन चित्रणों के लिए लुप्तप्राय का भी उपयोग करता है। लूमिट बहुत अधिक रोशनी और छाया के साथ काम करता है, जिससे एक स्थानिक प्रभाव पैदा होता है। लेकिन कोहरे और चमक प्रभाव या ड्रिप जैसे हाइलाइट्स का उपयोग, जो रंग की तीसरी परत के रूप में दिखाए जाते हैं, भी ध्यान देने योग्य हैं।
कलाकार दिलचस्प परिप्रेक्ष्यों का भी उपयोग करता है जो पर्यवेक्षकों के लिए आश्चर्यजनक प्रभाव प्रदान करते हैं। कुछ मामलों में, जो दिखाया गया है उसे सार्थक रूप से वर्गीकृत करने में सक्षम होने के लिए गहन अवलोकन की आवश्यकता होती है। स्क्रीन पर त्रि-आयामी स्थान की छाप पैदा करने के लिए, लूमिट अक्सर केंद्रीय परिप्रेक्ष्य का उपयोग करता है। एक या अधिक लुप्त बिंदुओं का उपयोग करके, विभिन्न प्रभाव प्राप्त किए जा सकते हैं। एक लुप्त बिंदु वाले चित्र तुरंत एक कठोर और मजबूती से संरचित स्थानिक नक्षत्र का आभास देते हैं, जबकि दो लुप्त बिंदु वाले कैनवस अधिक खुलेपन और गहराई का सुझाव देते हैं, लेकिन साथ ही दर्शक को अधिक दूर का दृष्टिकोण देते हैं क्योंकि वह या वह छवि स्थान से अधिक स्पष्ट रूप से बाहर रखा गया है। इसके अलावा, विशेष रूप से छवियों की छोटी श्रृंखला में, गहराई के बिना रिक्त स्थान पाए जा सकते हैं, जिन्हें सशक्त रूप से "सपाट" बनाया गया है, ताकि आंकड़े और पृष्ठभूमि एक-दूसरे के सामने धकेली गई परतों की तरह दिखाई दें। चयनित छवि अनुभागों के कारण, छवियों में प्राप्तकर्ता के लिए एक प्रकार का अवलोकन और अभिविन्यास फ़ंक्शन होता है। उस परिप्रेक्ष्य के अलावा जिसके माध्यम से एक निश्चित स्थान का प्रतिनिधित्व किया जाता है, कोई विज़ुअलाइज्ड स्थानों के कार्य के बारे में भी पूछ सकता है। लूमिट में, ये मुख्य रूप से एक मनोदशा (किसी व्यक्ति, एक चरित्र, दृश्य या कहानी) को व्यक्त करने के लिए काम करते हैं, लेकिन एक कार्रवाई की स्थिति भी बनाते हैं। जैसा कि शुरुआत में ही बताया गया है, जब लूमिट युवा थे तो कॉमिक्स का उन पर एक निश्चित प्रभाव था। यह प्रभाव आज भी उनके कार्यों में पाया जा सकता है। लेकिन लूमिट की कला को कॉमिक से क्या जोड़ता है और हम अंतर कहां देख सकते हैं?
कॉमिक में चित्रण की एक स्पष्ट विशिष्टता द्वि-आयामी सतह पर बहुलता है, जो लूमिट के कार्यों में स्पष्ट रूप से मौजूद है। कलाकार विवरण, गतिशील शैली, मोनोक्रोम सतहों और रंग विरोधाभासों के माध्यम से रूपरेखा के माध्यम से कॉमिक का सीधा संदर्भ भी दिखाता है। कैनवस के अपेक्षाकृत छोटे आकार और एक-दूसरे के बगल में कई छोटी छवियों की व्यवस्था, जो श्रृंखला में विशेष रूप से स्पष्ट है, एक कॉमिक पेज की संरचना की याद दिलाती है। इसके अलावा, रंग, आकार या सामग्री विन्यास को दोहराया जाता है, जिसके परिणामस्वरूप एक अधिक सामान्य संरचना बनती है जो कॉमिक की विशेषता होती है। कॉमिक की एक और विशेषता यह है कि यह अक्सर स्वतंत्र कल्पनाओं और सपनों की दुनिया का एक मंच प्रस्तुत करती है, जिसे लूमिट में भी देखा जा सकता है। वह चित्रकारी शैलियों की काफी विस्तृत श्रृंखला का उपयोग करता है। कॉमिक्स के इतिहास में ऐसे कई कलाकार भी हैं जिन्हें वर्तमान कॉमिक इतिहास में अक्सर नजरअंदाज कर दिया जाता है, लेकिन जिन्होंने प्रयोग के प्रति बहुत उत्साह के साथ अनोखी दुनिया बनाई और इस तरह सौंदर्य की दृष्टि से कॉमिक्स के स्वरूप को स्थायी रूप से बदल दिया; उदाहरण के लिए, 1926 में डेस्टिनी - ए स्टोरी इन पिक्चर्स के साथ ओट्टो नुकेल या 1929 में गॉड्स मैन के साथ लिंड वार्ड। उन्होंने कॉमिक पेज को अपने आप में एक कला के रूप में देखा और अपने स्वयं के दृष्टिकोण बनाए - सबसे ऊपर, वे जानते थे कि एकल पेज के बड़े प्रारूप वाले लेआउट का उपयोग कैसे किया जाए। इसके अलावा, कॉमिक दुनिया में शब्दहीन चित्र कहानियां भी विकसित हुईं, जो अनुक्रमिक कथाओं का प्रतिनिधित्व करती थीं, भले ही विशिष्ट पैनल सीमाएं (पैनल: कॉमिक में एक दृश्य की सचित्र व्यक्तिगत छवि) या अन्य कॉमिक तत्व गायब थे। कलाकारों ने परस्पर संबंधित व्यक्तिगत छवियों का उपयोग करके यथासंभव जटिल रूप से रिपोर्टिंग के विकल्प का बहुत अच्छा उपयोग किया। हालाँकि, ये शब्दहीन कहानियाँ, दृश्य भाषा में अक्सर परिष्कृत कार्यान्वयन के साथ, संस्कृति में रुचि रखने वाले दर्शकों के लिए अधिक लक्षित थीं, यही कारण है कि वे वास्तव में एक स्वतंत्र परंपरा के रूप में विकसित नहीं हुईं।
लेकिन लूमिट की छवियों में ऐसे पहलू भी हैं जो पारंपरिक कॉमिक डिज़ाइनों के विपरीत हैं। अधिकांश कॉमिक्स में चित्रित आकृतियाँ समोच्च होती हैं, जो अक्सर लूमिट की छवियों में नहीं होती हैं। इसी तरह, कहानी के बीच कोई स्पष्ट रूप से पहचानने योग्य, निर्बाध संबंध नहीं है और पाठ मॉड्यूल या भाषण बुलबुले में दृश्यमान शोर के माध्यम से दर्शक के साथ सामान्य संचार उनके कार्यों में नहीं होता है। इसके अलावा, पारंपरिक कॉमिक्स के पैनलों के विपरीत, लूमिट की छवियां अपने आप में अधिक दिखाई देती हैं, क्योंकि आमतौर पर व्यक्तिगत छवियों के बीच कुछ चूक होती हैं और, उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए, वह अपनी श्रृंखला में आंदोलनों को चित्रित करने के लिए तथाकथित "मूवलाइन्स" का उपयोग नहीं करता है। लेकिन जैसा कि पहले ही बताया जा चुका है, कलाकार अपने कार्यों में गतिशीलता और गति लाने के लिए अन्य चित्रकारी साधनों का उपयोग करता है। यह भी पहले ही कहा जा चुका है कि ऐसी कॉमिक्स भी हैं जिनमें पैनल सीमाओं के बिना स्थिर व्यक्तिगत छवियां शामिल हो सकती हैं, जैसा कि लूमिट की प्रदर्शनी के मामले में है। कलाकार के पास छवियों के माध्यम से कहानी कहने का अधिक सहज दृष्टिकोण है और एक ऐसी सेटिंग बनाने की गहरी समझ है जो उसकी स्वतंत्र रचनाओं के साथ एक अद्वितीय माहौल बनाती है। प्राप्तकर्ता के साथ संवाद करने के लिए, कोई यह कह सकता है कि कृतियाँ एक प्रकार की मूक फिल्म की तरह हमारे साथ संवाद करती हैं: छवि तत्वों को देखा और व्याख्या किया जाता है, लेकिन कलाकार कथाओं के बारे में कोई स्पष्ट भाषाई जानकारी प्रदान नहीं करता है। हालाँकि, यहाँ पत्र न केवल उन विषयों के रूप में काम करते हैं जिनके साथ लूमिट कलात्मक रूप से व्यवहार करते हैं, बल्कि वे ओनोमेटोपोइया के अर्थ में संचार के साधन के रूप में भी उपयुक्त हैं। इसके अलावा, पात्र ऐसे रूपांकन हैं जो प्रदर्शनी में सबसे अधिक बार दिखाई देते हैं और इसलिए उन्हें "मुख्य पात्रों" के रूप में देखा जा सकता है। यह एक ऐसा तत्व है जो लगभग हमेशा कॉमिक्स में पाया जा सकता है।

लूमिट की प्रदर्शनी में एक अच्छा उदाहरण, जो कॉमिक और पिछले विवरणों की विशिष्ट विशेषताओं को दर्शाता है, वह चित्र है शिकार.

आप जो देख सकते हैं वह एक स्थिर व्यक्तिगत छवि का एक खंड है, जो हमें एक विविध दृश्य का अवलोकन प्रस्तुत करने के लिए केंद्रीय परिप्रेक्ष्य का उपयोग करता है। छवि इस मामले में एक कार्रवाई का भी प्रतिनिधित्व करती है - जैसा कि शीर्षक और जो दिखाया गया है वह बताता है - एक शिकार और संभवतः एक कहानी का हिस्सा। यह स्पष्ट नहीं है कि यह कथा की शुरुआत है, चरमोत्कर्ष है या अंत है। पृष्ठभूमि को पहले से उल्लिखित बहते रंग संक्रमणों में डिज़ाइन किया गया था और विपरीत प्राथमिक रंगों को भी स्पष्ट रूप से देखा जा सकता है। काम का यह उदाहरण यह आश्चर्यजनक रूप से स्पष्ट करता है कि लूमिट अपने अक्षरों को दृश्य तरीके से कैसे समझता है, क्योंकि जानबूझकर उपयोग किए गए रंग प्रकाश और छाया प्रभाव पैदा करते हैं जो चित्रित को त्रि-आयामी बनाते हैं और चित्र को एक स्थानिक गहराई देते हैं। इसके अलावा, यहां पात्र न केवल नायक के रूप में काम करते हैं, बल्कि कथा के लिए एक मंच के रूप में भी काम करते हैं। पूरी रचना बहुत गतिशील रूप से संरचित है, सब कुछ सजीव लगता है मानो कल्पना में हो। अग्रभूमि में दो "O" स्पष्ट रूप से देखे जा सकते हैं। चुने गए डिज़ाइन के कारण, ऐसा प्रतीत होता है जैसे उनके सिर पर दो हथियार हैं और वे "एम" पर निशाना साध रहे हैं, जो तस्वीर में ऊपर एक लक्ष्य जैसा दिखता है। या चित्र की पृष्ठभूमि में दाहिनी ओर की आकृति अनुमानित लक्ष्य है? किसी भी स्थिति में, ऐसा लगता है कि "M" को i बिंदु के शीर्ष पर रखा गया है। इस अक्षर को यहां साफ तौर पर देखा जा सकता है कि यह शख्स किसी ऊंचे पहाड़ के ऊपर चढ़ रहा है। यह आकृति, जो सूक्ष्म रूप से उभरी हुई मांसपेशियों के कारण एक आदमी की प्रतीत होती है, अपने बाएं हाथ को हवा में फैलाती है और संभवतः "टी" को झुला रही है। या उसके हाथ की आकृति सींग या क्रॉसबो की है? क्या यह आकृति एक योद्धा या दिव्य नायक है और इन सबमें "एल" कहाँ छिपा है? कुछ प्रश्न खुले रहते हैं और उनका उत्तर नहीं दिया जा सकता।
लूमिट की छवियाँ संकेतों से समृद्ध हैं, रूपकों और रूपक आख्यानों से भरपूर हैं। यह जानवरों के स्पष्ट रूप से पहचाने जाने योग्य विषयों में विशेष रूप से स्पष्ट है। पशु प्रतिनिधित्व मानव प्रतिनिधित्व प्रणाली की उत्पत्ति में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं और पेंटिंग, फोटोग्राफी, मूर्तिकला और फिल्म में सबसे शुरुआती रूपांकनों में से हैं। वे सहस्राब्दियों से कला में पाए जा सकते हैं: उदाहरण के लिए, पुनर्जागरण में अध्ययन के रूप में, रोमांटिकतावाद में जंगली प्राणियों के रूप में, क्लासिकवाद में सुंदर प्राणियों के रूप में या अभिव्यक्तिवाद में महत्वपूर्ण शक्तियों के प्रतिनिधित्व के रूप में। लोकप्रिय मीडिया में भी, जैसे बी. कॉमिक्स, वे लंबे समय से मौजूद हैं। कई वर्षों तक, जानवरों ने इस प्रकार कार्य किया: बी. आवश्यक और चारित्रिक गुणों, मानवीय इंद्रियों और गतिविधियों के गुणों के रूप में। लेकिन वे किसी चीज़ के प्रतीक के रूप में भी खड़े हो सकते हैं। विशेषता और प्रतीक के बीच की सीमा तरल है और उनके अर्थ भी वर्षों में बदल सकते हैं। आज, अधिकांश लोगों के लिए ये व्याख्याएँ पृष्ठभूमि में फीकी पड़ गई हैं। लेकिन हिरण अच्छाई और चतुराई का प्रतीक हो सकता है या, क्योंकि यह एक फुर्तीला जानवर है, इसे समय बीतने के प्रतीक के रूप में भी समझा जा सकता है। बदले में, भालू को कभी-कभी कला में एक रचनात्मक शक्ति के रूप में देखा जाता है और क्रेन जापान और चीन में भाग्य और दीर्घायु का प्रतीक है। आज यह स्पष्ट है कि जानवर की कोई एक समान, पूर्ण और शाश्वत व्याख्या नहीं है और न ही हो सकती है, बल्कि जानवर की केवल ऐतिहासिक और सांस्कृतिक रूप से सीमित समझ है। इसलिए यह आश्चर्य की बात नहीं है कि न केवल व्याख्याएँ बल्कि प्रतिनिधित्व के रूप भी बदलते और विस्तारित होते हैं। हाल के वर्षों में रोबोटिक जानवर विकसित करने वाले कलाकारों की संख्या बढ़ रही है। जैसा तस्वीरों में दिख रहा है आनंद 1 und आनंद 2, जहां एक रोबोटिक दिखने वाला हाथी एक कॉफी ग्राइंडर (?) और एक ध्रुवीय भालू एक ग्रामोफोन पर विनाइल रिकॉर्ड को सुनता हुआ प्रतीत होता है।
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कुल मिलाकर, इस प्रभावशाली प्रदर्शनी के बारे में जो कहा जा सकता है वह यह है कि यह उत्तम और पेशेवर रूप से निष्पादित कलात्मक कार्य और सरलता को जोड़ती है। लूमिट की कला की मौलिकता उनके लोकप्रिय कलात्मक सीमांत तत्वों के उपयोग में निहित है: भित्तिचित्र और कलात्मक कॉमिक्स का मिश्रण, साथ ही उन्हें पुनः संयोजित करने और इस तरह कुछ नया बनाने की उनकी क्षमता। भित्तिचित्रों के जाने-माने क्लासिक मानकों और कॉमिक दुनिया की परंपराओं को उनके मूल एंकरिंग से जारी किया जाता है और लूमित उन्हें अपनी कल्पना के व्यापक दायरे में जारी करता है। उनके कार्यों का ध्यान लगभग हमेशा उनके छह पत्रों में से एक पर होता है, जिसे आमतौर पर गुप्त रूप से चित्रित किया जाता है। इसलिए तस्वीरों में उन्हें पहचानना मुश्किल है। पात्रों के अलावा, रहस्यमय वातावरण के दृश्य निर्माण और कहानियों को कहने पर ध्यान केंद्रित किया गया है। लूमिट के रूपों को नृत्य जैसी सुंदरता और जीवंतता के साथ तैयार किया गया है, इन अंतहीन पृष्ठभूमि परिदृश्यों में वायुमंडलीय रूप से डाला गया है। हालाँकि, यह यवेस टैंगुय की एकाकी शून्यता को नहीं, बल्कि एक स्वर्गीय विस्तार को प्रसारित करता है जो हवादार और हल्का दिखाई देता है। लेकिन हर चीज़ कभी भी स्पष्ट रूप से समझ में नहीं आती है और इसलिए उसकी छवि दुनिया, जो अत्यधिक पहचानने योग्य है, हमेशा पहेली पैदा करती है। इस तरह, कलाकार अपने चित्रों के पाठकों को उनकी अपनी व्याख्या के लिए बहुत अधिक स्वतंत्रता देता है। ताकि हर किसी को अपनी कहानी मिल सके!
एक पोषित किंवदंती के अनुसार, कॉमिक्स सदी के अंतिम मोड़ का शहरी आविष्कार है। कॉमिक्स का पहला दिन न्यूयॉर्क में केंद्रित था। भित्तिचित्रों की आधुनिक कला का जन्म भी न्यूयॉर्क की सड़कों पर हुआ था। एक अद्भुत समानांतर जो इससे पता चलता है। और दोनों रूप अभी भी आधुनिक जीवन की स्थानीय भाषा में तत्व हैं।
Quellen:
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