ルーミット | パスタプードル

「楽器をマスターする必要があります。 絵画はドローイングの道具です。 壁に大きく塗る前に、リンゴを描くことができなければなりません。 壁にペンキを塗る前に、形、光、影などのアイデアを持っている必要があります。 それは絵から来ています。 技術を学ぶ必要があります。」 (ルーミット、2020)

クレヨン、紙、エキサイティングな漫画のパックが子供たちに与える影響を見るのは印象的です。 ブーフローで育ったグラフィティの伝説は、自分自身を試練にさらしました ルーミット 最初は田舎でスプレー缶を使い、その後、スキルを実証して名前を広めるために世界中の都市へ向かいました。彼は、他に類を見ないほど、最も辺鄙な場所であっても、自分の芸名を世界中に広めることに成功しました。ルーミットはアーバン グラフィティの世界で 38 年間活動しており、彼の心は今もこのアートに全力で鼓動しています。したがって、今日に至るまで彼の XNUMX 通の手紙が彼の芸術の主な焦点であることは驚くべきことではありません。で OZM HAMMERBROOKLYN 展示の南側の外壁だけでなく、彼の展示の新しい部屋でもこれに驚くことができます。 パスタプードル.

数十年にわたる実践と旅先での新たな知識の獲得により、ルーミットは、スタイルライティングの伝統的な要素を取り上げるだけでなく、表現力豊かな色彩だけでなく、抽象化と具象化の間を行き来する独自の視覚言語を開発することができました。本展覧会では、小さなシリーズを除いて、それぞれの絵が独立して、作家によって創造された個別の世界を形成しています。近くで観察しないと彫刻体としか認識できないような、錯覚的な構造や有機的に湾曲した形状を見ることができます。
ルーミッツが示すほぼすべての絵画の基本的な段階は、彼のキャラクター (「L」、「O」、「O」、「M」、「i」、「T」) の 1 つまたは複数であり、通常、ルーミッツはそれらを作品に「組み込んで」います。空間。しかし、彼は文字を視覚的に理解するのではなく、光と影を使って視覚的に理解します。一見無限の空間に存在する無秩序な物体は、時には歪んだり曲がったりして風景となることもあります。 Loomit は自分の名前を芸術的に表現することに主に関心を持っていますが、単に絵を描くだけではなく、部屋の中で興味深い方法で配置したいとも考えています。

同時に、彼はキャラクターを小さなイラストストーリーのプラットフォームとして使用します。彼はこれらの物語に動物や風景をよく使いますが、人間も時々登場します。彼自身の声明によると、ルーミットにとって動物は特別な意味を持っていませんが、彼は動物を視覚化するのが好きで、動物など他のものと簡単に比較しません。 B. 人々。間違いなく印象的なのは、彼の作品に登場人物に加えて、動物の描写がより頻繁に登場することです。
ルーミットの小判から中判の作品は、対照的な原色をかなり頻繁に使用することが特徴で、2 ~ 3 段階の塗装イメージが特徴です。まず、背景があります。これは 1 色でデザインすることも、流れるような微妙な色の変化 (グラフィティの口語表現:「フェーディング」) でデザインすることもできます。特に 2 番目のバージョンでは、背景が風通しが良く、明るく見えることがよくあります。異なる構造の形状や造形は、第 2 層として見ることができます。これらは非常にダイナミックなスタイルで実行されるため、画像に動きをもたらします。印象的なのは、比喩的な表現のみが輪郭を描かれていることです。他の形状には、鋭い輪郭、または落書き用語で言うところの「輪郭」がありませんが、これは通常この作品で行われるため、珍しいことです。これにより、それらは柔らかくぼやけ、霧のベールに包まれたように見えます。牧歌的で神秘的な雰囲気を醸し出しています。この技法は美​​術史では「スフマート」として知られており、ルーミットの絵画では油絵の具を使用していませんが、そのスタイルはそれを彷彿とさせます。文字や図形の色分けにより、背景から文字や図形が浮き上がります。そのスペクトルは、明るい色から落ち着いた単色、そしてそれぞれのパステルトーンまで多岐にわたります。アーティストはこれらの描写にもフェードを使用しています。 Loomit は光と影を多用し、空間効果を生み出します。しかし、色の 3 番目のレイヤーとして表示される霧と輝きのエフェクトや滴りなどのハイライトの使用も注目に値します。
アーティストはまた、観察者に驚きの効果をもたらす興味深い視点を使用しています。場合によっては、表示されている内容を有意義に分類できるようにするために、集中的な観察が必要になります。画面上に 3 次元空間の印象を呼び起こすために、ルーミットは中心遠近法をよく使用します。 1 つ以上の消失点を使用することで、さまざまな効果を実現できます。消失点が 1 つある写真は、かなり厳格でしっかりと構造化された空間星座の印象をすぐに与えますが、消失点が 2 つあるキャンバスは、より大きな開放性と奥行きを示唆しますが、同時に見る人に、より遠くの視点を与えます。彼女は画像空間からより明確に除外されます。さらに、特に小さな一連の画像では、奥行きのない空間が見られますが、これは強調的に「平坦」になるように設計されており、そのため人物と背景が互いの前に押し込まれたレイヤーのように見えます。選択された画像セクションにより、画像は受信者にとって一種の概要と方向付け機能を持ちます。ある空間を表現する視点に加えて、視覚化された空間の機能についても問うことができます。 Loomit では、これらは主に (人物、キャラクター、シーン、またはストーリーの) 雰囲気を伝える役割を果たしますが、アクションを設定する役割もあります。冒頭でも述べたように、幼少期のルーミットにとって漫画は一定の影響を与えた。この影響は今日でも彼の作品に見られます。しかし、ルーミットのアートとコミックのアートは何が結びついているのでしょうか?また、その違いはどこにあるのでしょうか?
コミックのイラストの明らかな特徴は、1926 次元表面上の複数性であり、これはルーミットの作品にはっきりと存在します。アーティストはまた、ディテール、ダイナミックなスタイル、モノクロの表面、色のコントラストによる輪郭などを通じて、コミックへの直接的な参照を示しています。かなり小さいサイズのキャンバスと、いくつかの小さな画像を並べて配置することは、このシリーズで特に顕著であり、漫画のページの構造を思い出させます。さらに、色、形、内容の構成が繰り返され、漫画の特徴であるより一般的な構造が得られます。この漫画のもう一つの特徴は、ルーミットにも見られる独立した空想や夢の世界の舞台がしば​​しば登場することである。彼はかなり幅広い画風を使用しています。漫画の歴史には、現在の漫画史では見過ごされがちだが、実験に熱意を持って独自の世界を創造し、漫画の形式を美学的に永続的に変えたアーティストも数多くいる。たとえば、1929 年のオットー・ヌッケルの『Destiny - A Story in Pictures』や、XNUMX 年のリンド・ウォードの『God's Man』などです。彼らはコミックのページをそれ自体が芸術形式であると考え、独自のビジョンを生み出しました。何よりも、彼らは単一ページの大判レイアウトの使い方を知っていました。さらに、漫画の世界では、たとえ典型的なコマの境界線(コマ:漫画のシーンの個々の図を描いたもの)やその他の漫画要素が欠けていたとしても、連続した物語を表現する言葉のない紙芝居も発達しました。アーティストたちは、相互に関連する個々の画像を使用して、できるだけ複雑にレポートするオプションを最大限に活用しました。しかし、これらの言葉のない物語は、多くの場合視覚言語で洗練された実装を備えており、どちらかというと文化に興味のある聴衆を対象としていたため、実際には独立した伝統に発展しませんでした。
しかし、ルーミットの画像には、従来のコミックデザインと矛盾する側面もあります。ほとんどのコミックでは、描かれた形状は輪郭が描かれていますが、ルーミットの画像ではそうではないことがよくあります。同様に、ストーリーとテキストモジュールや吹き出しの視覚化されたノイズを介した視聴者との通常のコミュニケーションとの間に、明確に認識できるシームレスなつながりはなく、彼の作品では行われません。さらに、従来のコミックのコマとは対照的に、ルーミットの画像は通常、個々の画像の間に省略があるため、より単独で表示されます。たとえば、彼はシリーズの動きを説明するために、いわゆる「ムーブライン」を使用しません。しかし、すでに述べたように、アーティストは他の絵画的手段を使用して、作品にダイナミクスと動きをもたらします。ルーミットの展覧会の場合のように、コマの境界のない静止した個々の画像で構成される漫画も存在することはすでに述べられています。このアーティストは、画像を通じたストーリーテリングに対するより直観的なアプローチと、独立した作品で独特の雰囲気を作り出す設定を作成する鋭い感覚を持っています。受け取り手とコミュニケーションをとるために、作品は一種のサイレント映画のように私たちとコミュニケーションをとると言えます。イメージ要素は見られ、解釈されますが、アーティストは物語についての明確な言語情報を提供しません。しかし、ここでの手紙は、ルーミットが芸術的に扱う主題として機能するだけでなく、オノマトペという意味でのコミュニケーション手段としても適しています。また、キャラクターは展覧会の中で最も頻繁に登場するモチーフであり、いわば「主人公」と言えます。これは漫画には必ずと言っていいほど登場する要素です。

コミックとこれまでの説明の特徴を取り上げたルーミットの展示の好例は、次の写真です。 狩り.

あなたが見ることができるのは、静止した個々の画像の一部であり、中心の視点を使用して、多様なシーンの概要を私たちに提示します。同様に、この場合、画像はアクションを表しており、タイトルと表示されている内容が示唆しているように、狩猟であり、おそらくストーリーの一部です。これが物語の始まりなのか、クライマックスなのか、それとも終わりなのかは不明です。背景はすでに述べた流れるような色の変化でデザインされており、対照的な原色もはっきりと見ることができます。この作品例では、ルーミットが自分の文字をどのように視覚的に理解しているのかが驚くほど明確になっています。なぜなら、意図的に使用された色が光と影の効果を生み出し、描かれているものを立体的にし、絵に空間的な奥行きを与えるからです。さらに、登場人物たちは主人公であるだけでなく、物語の舞台としても機能します。全体の構成は非常にダイナミックに構成されており、すべてが想像の中にいるかのように生きているように見えます。前景に 2 つの「O」がはっきりと見えます。選択されたデザインにより、頭に 2 つの武器を装備し、画面上部の的のような「M」を狙っているように見えます。それとも、写真の背景の右側にある人物が想定されたターゲットですか?いずれにせよ、「M」は i ドットの上部に配置されたようです。この手紙は、ここではその人が登っているそびえ立つ山としてはっきりと見ることができます。その人物は、細かく強調された筋肉のために男性のように見え、左腕を空中に上げ、おそらく「T」の字を振っています。それとも彼の手にある形は角か石弓でしょうか?その姿は戦士なのか、それとも神の英雄なのか、一体どこに「L」が隠されているのでしょうか?いくつかの質問は未解決のままであり、回答することができません。
ルーミットの画像は暗示に富み、比喩や寓意的な物語に満ちています。これは、動物のはっきりと認識できる被写体で特に顕著です。動物の表現は人間の表現システムの起源において重要な役割を果たしており、絵画、写真、彫刻、映画における最も初期のモチーフの 1 つです。それらは何千年にもわたって芸術の中に見られます。たとえば、ルネサンスでは習作として、ロマン主義では野生の生き物として、古典主義では美しい存在として、または表現主義では生命力の表現として。などの人気メディアでも取り上げられています。 B.comics、彼らは長い間存在しています。長年にわたり、動物は次のような役割を果たしてきました。 B. 本質的特性と性格特性、人間の感覚と活動の属性として。しかし、それらは何かの象徴としても機能します。属性とシンボルの境界は流動的であり、その意味も年月の経過とともに変化する可能性があります。今日、これらの解釈はほとんどの人にとって背景に消え去っています。しかし、鹿は善良さや賢さを象徴することもできますし、機敏な動物であることから時間の経過の象徴としても解釈できます。また、熊は芸術の形成力とみなされ、鶴は日本と中国で幸運と長寿を表します。今日では、動物についての統一的、絶対的、永遠の解釈は存在せず、またあり得ないことは明らかであり、動物については歴史的および文化的に限定された理解しかありません。したがって、解釈だけでなく表現形式も変化し、拡大することは驚くべきことではありません。近年、ロボット動物を開発するアーティストが増えています。写真で見るのと同じ 楽しみ1楽しみ2、ロボットのように見える象がコーヒーグラインダー(?)を持っているように見え、ホッキョクグマが蓄音機でレコードを聴いています。
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全体として、この印象的な展覧会について言えることは、完璧で専門的に実行された芸術作品と創意工夫が組み合わされているということです。ルーミットのアートのオリジナリティは、落書きと芸術的なコミックの混合など、人気のある芸術的なフリンジ要素の使用と、それらを再結合して新しいものを生み出す能力にあります。グラフィティのよく知られた古典的なスタンダードやコミックの世界の慣例が、元のアンカーから解放され、ルーミットはそれらを彼の想像力の広い範囲に解放します。彼の作品の焦点は、ほとんど常に彼の 6 通の手紙のうちの 1 通であり、通常は謎めいて描かれています。したがって、画像内でそれらを識別することは困難です。キャラクターだけでなく、神秘的な雰囲気の演出やストーリーの演出にも注力している。ルーミットのフォルムはダンスのような優雅さと活気をもって描かれ、無限に続くように見える背景の風景に雰囲気を込めて挿入されています。しかし、それはイヴ・タンギーのような孤独な空虚さを放射しているのではなく、むしろ軽やかで軽やかなように見える天国の広がりを放っています。しかし、すべてが明確に理解できるわけではないため、非常に認識しやすい彼のイメージ世界は常に謎を投げかけます。このようにして、芸術家は自分の絵の読者に独自の解釈のための多くの自由を与えます。誰もが自分だけの物語を見つけられるように!
大切な伝説によると、漫画は世紀の最後のターンの都市の発明です。 コミックの最初の全盛期はニューヨークを中心としていました。 グラフィティの現代アートの形もニューヨークの街で生まれました。 これによって明らかにされる素晴らしい類似点。 そして、どちらの形式も、現代の生活の中で今でも要素となっています。
情報源:
ジュリア・アベル/クリスティアン・クライン(編): コミックとグラフィックノベル-はじめに、シュトゥットガルト2016。
マティルデ・バッティスティーニ/ルシア・インペルソ(編): シンボルと寓話の大画面辞書、ベルリン2012。
Christine Dallmann、et al。(ed。): コミック-メディア教育の継子に関する理論と実践からの学際的な視点、ミュンヘン2018。
クリストファーガンター: グラフィティスクール-あなた自身のスタイルへの道、ミュンヘン2013。
クラウス・シコウスキー: コミックストーリー、スタイルアーティスト、シュトゥットガルト2014。
Jessica Ullrich: "Animals and Fine Arts"、in:Roland Bogards(ed。): 動物-文化研究ハンドブック、シュトゥットガルト2016、195〜216ページ。
カーク・ヴァルネドー/アダム・ゴプニック:「コミック」:カーク・ヴァルネドー/アダム・ゴプニック(編): ハイ&ロー–現代アートとささいな文化、Munich 1990、pp.110-168。